• Principes et proverbes

    Principes pour les débutants

    Quelques principes pour débutants trouvés sur la toile.

    Principes généraux :
    – Jouer aérer, privilégier les sauts au nobi (pierre collée à la sienne).
    – Si l’adversaire joue au contact, il faut répondre au contact !
    – Le contact sert uniquement pour ce défendre.
    – Pour attaquer, on le fait à distance.
    – Quand on peut couper, on le fait.
    – On ne doit pas se faire couper.
    – On ne joue pas depuis un groupe mort.
    – Jouez les bonnes formes, sanctionnez celles de votre adversaire.
    – Ne jouez sur la première ligne qu’au yosé, ou pour tuer.
    – Evitez les coups inutiles !
    – Ne vous dispersez pas autour d’un mur adverse, ou d’une position forte.
    – Ne surconcentrez pas vos pierres, elles n’en seront pas plus fortes.
    – Ne jouez pas hâtivement, prenez au-moins 3 secondes de réflexion par coups.
    – Revoyez vos parties vous permettra de mémoriser vos erreur et de les cibler.

    Principes de Formes :
    – Un tobi n’est jamais mauvais.
    – On ne coupe pas un tobi.
    – L’angle vide est une mauvaise forme.

    – On répond à un tsuke par un tsuke par rapport à sa propre pierre.
    – On répond au keima par un kosumi.
    – On répond au boshi par un keima.

    – On ne laisse pas l’adversaire faire un ponnuki. (valeur 3o pts)
    – On ne se laisse pas taper sur la tête de 2 ou 3 pierres.
    – Pousser par derrière est mauvais.

    Principes de Stratégies :
    – Le go est un jeu d’équilibre entre l’influence et le territoire.
    – Priorité : 1er Fuir 2ème Vivre 3ème tuer.
    – Diviser pour régner. L’union fait la force.

    – Dans une situation désespérante, un coup désespérant est raisonnable.
    – Si tu ne peux pas vaincre, meurs glorieusement.
    – Un cochon mort ne craint pas l’eau bouillante ( Fan Hui)

    – Combattre ne devrait pas être la clef au Go mais devrait être utiliser en dernière ressource. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)
    – Ne pas être trop confiant à propos de son plan, toujours douter de sa capacité à tuer les pierres adverses. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)

    – Un mur est fait pour attaquer, pas pour créer du territoire.
    – On doit pousser l’adversaire vers sa force.
    – Il faut s’éloigner d’une trop grande force adverse (en jouant à distance).
    – On ne doit jamais penser à capturer les pierres adversaries mais simplement à les menacer pour construire.
    – Un bon coup est un coup qui a deux objectifs.
    – Une invasion doit avoir 2 objectifs : séparer et attaquer les pierres adverses.

    – Quand on joue trop dur, on casse alors que si on joue souple, on plie juste (le chêne et le roseau)
    – Plus on a de groupes, plus on risque d’en perdre. (C’est comme pour jongler, plus on a de balles, plus c’est difficile. Motoki)
    – Ne pas laisser vos groupes se faire enfermer car il n’y a que deux issues: la mort ou une petite vie.

    Principes de Techniques :
    – Atari est un mauvais coup, à jouer en dernière solution. (encore plus sur une
    pierre de coupe)
    – On joue au contact quand on veut renforcer un de ses groupes.
    – On joue à distance quand on veut attaquer un groupe adverse.
    – On ne touche pas une pierre faible.
    – Pour attaquer un groupe, il faut voler la base de vie.
    – On ne joue pas sur la troisième ligne en diagonale d’un coup adverse sur la quatrième. (Fan Hui)
    – 2 hanes apportent une liberté.

    Principe à Handicap :
    – C’est souvent la peur de Noir qui fait gagner Blanc à handicap. (Fan Hui)
    – Les joueurs faibles ont peur des Ko alors que les joueurs forts les recherchent. (Taylor)
    – Tout ce qui est à Blanc est à Blanc, tout ce qui est à Noir est à négocier. (Fan Hui)

    Principes de Tsumego :
    – La vie est parfois pire que la mort.
    – Réduire en premier puis jouer au point vital.
    – Le point vital de mon ennemi est mon point vital.
    – Pour qu’une menace de ko soit valable, il faut qu’elle vaille au moins 2/3 de la valeur du ko.
    – Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n’ont pas toujours des yeux.

    – Les libertés extérieures ne doivent pas être gâchées. Attention au damezumari.

    – Le point 2-1 est souvent un point vital.
    – Le point 2-2 est lui aussi bien souvent un point vital.