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Principes pour les débutants
Quelques principes pour débutants trouvés sur la toile.
Principes généraux :
– Jouer aérer, privilégier les sauts au nobi (pierre collée à la sienne).
– Si l’adversaire joue au contact, il faut répondre au contact !
– Le contact sert uniquement pour ce défendre.
– Pour attaquer, on le fait à distance.
– Quand on peut couper, on le fait.
– On ne doit pas se faire couper.
– On ne joue pas depuis un groupe mort.
– Jouez les bonnes formes, sanctionnez celles de votre adversaire.
– Ne jouez sur la première ligne qu’au yosé, ou pour tuer.
– Evitez les coups inutiles !
– Ne vous dispersez pas autour d’un mur adverse, ou d’une position forte.
– Ne surconcentrez pas vos pierres, elles n’en seront pas plus fortes.
– Ne jouez pas hâtivement, prenez au-moins 3 secondes de réflexion par coups.
– Revoyez vos parties vous permettra de mémoriser vos erreur et de les cibler.
Principes de Formes :
– Un tobi n’est jamais mauvais.
– On ne coupe pas un tobi.
– L’angle vide est une mauvaise forme.
– On répond à un tsuke par un tsuke par rapport à sa propre pierre.
– On répond au keima par un kosumi.
– On répond au boshi par un keima.
– On ne laisse pas l’adversaire faire un ponnuki. (valeur 3o pts)
– On ne se laisse pas taper sur la tête de 2 ou 3 pierres.
– Pousser par derrière est mauvais.
Principes de Stratégies :
– Le go est un jeu d’équilibre entre l’influence et le territoire.
– Priorité : 1er Fuir 2ème Vivre 3ème tuer.
– Diviser pour régner. L’union fait la force.
– Dans une situation désespérante, un coup désespérant est raisonnable.
– Si tu ne peux pas vaincre, meurs glorieusement.
– Un cochon mort ne craint pas l’eau bouillante ( Fan Hui)
– Combattre ne devrait pas être la clef au Go mais devrait être utiliser en dernière ressource. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)
– Ne pas être trop confiant à propos de son plan, toujours douter de sa capacité à tuer les pierres adverses. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)
– Un mur est fait pour attaquer, pas pour créer du territoire.
– On doit pousser l’adversaire vers sa force.
– Il faut s’éloigner d’une trop grande force adverse (en jouant à distance).
– On ne doit jamais penser à capturer les pierres adversaries mais simplement à les menacer pour construire.
– Un bon coup est un coup qui a deux objectifs.
– Une invasion doit avoir 2 objectifs : séparer et attaquer les pierres adverses.
– Quand on joue trop dur, on casse alors que si on joue souple, on plie juste (le chêne et le roseau)
– Plus on a de groupes, plus on risque d’en perdre. (C’est comme pour jongler, plus on a de balles, plus c’est difficile. Motoki)
– Ne pas laisser vos groupes se faire enfermer car il n’y a que deux issues: la mort ou une petite vie.
Principes de Techniques :
– Atari est un mauvais coup, à jouer en dernière solution. (encore plus sur une
pierre de coupe)
– On joue au contact quand on veut renforcer un de ses groupes.
– On joue à distance quand on veut attaquer un groupe adverse.
– On ne touche pas une pierre faible.
– Pour attaquer un groupe, il faut voler la base de vie.
– On ne joue pas sur la troisième ligne en diagonale d’un coup adverse sur la quatrième. (Fan Hui)
– 2 hanes apportent une liberté.
Principe à Handicap :
– C’est souvent la peur de Noir qui fait gagner Blanc à handicap. (Fan Hui)
– Les joueurs faibles ont peur des Ko alors que les joueurs forts les recherchent. (Taylor)
– Tout ce qui est à Blanc est à Blanc, tout ce qui est à Noir est à négocier. (Fan Hui)
Principes de Tsumego :
– La vie est parfois pire que la mort.
– Réduire en premier puis jouer au point vital.
– Le point vital de mon ennemi est mon point vital.
– Pour qu’une menace de ko soit valable, il faut qu’elle vaille au moins 2/3 de la valeur du ko.
– Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n’ont pas toujours des yeux.
– Les libertés extérieures ne doivent pas être gâchées. Attention au damezumari.
– Le point 2-1 est souvent un point vital.
– Le point 2-2 est lui aussi bien souvent un point vital.